Texturas no Blender

Nesse artigo, traduzido de outro escrito por Allan Brito, veremos como usar texturas para dar a nossos materiais mais realismo. O maior problema de trabalhar com texturas é encontrar ou criar uma boa textura. Isso porquê, é altamente recomendável que você comece o mais cedo possível a criar a sua própria biblioteca de texturas. Texturas são em sua maioria arquivos de imagens, que representam certos tipos de superfícies como madeira ou pedra. Elas funcionam como um papel de parede, que podemos colocar em uma superfície ou objeto. Por exemplo, se colocarmos uma imagem de madeira em um avião, isso dará a impressão de que o avião é feito de madeira.
Esse é o principio do uso de texturas. Iremos fazer com que um objeto se pareça com algo do mundo real usando uma textura. Para alguns projetos, podemos precisar de um tipo especial de textura, que não pode ser encontrada em uma biblioteca comum. Dessa forma, teremos que obter as imagens nós mesmos, ou comprar uma imagem de alguém. Mas não se preocupe, porque frequentemente lidamos com superfícies comuns que possuem texturas comuns também.

Texturas procedurais vs texturas bitmaps

O Blender possui basicamente dois tipos de texturas: procedurais ou bitmaps. Cada uma possui tanto pontos positivos quanto negativos. Escolher a melhor depende das necessidades de seu projeto.

  • Procedural: Esse tipo de textura é gerada pelo software durante a renderização, como linhas vetoriais. Isso significa que ela não dependerá de nenhum tipo de arquivo de imagem. A melhor coisa sobre esse tipo de textura é que ela não depende de resolução, de forma que podemos configura-la para ser renderizada com uma resolução alta com uma perda mínima de qualidade. O ponto negativo é que é difícil obter texturas realísticas com ela.
  • Bitmap: Para usar esse tipo de textura, precisaremos de um arquivo de imagem, como JPEG, PNG ou TGA. A parte boa em relação a esse tipo de textura é que pode-se conseguir  materiais bastante reais rapidamente. Por outro lado, precisamos encontrar o arquivo da textura antes de usa-lo. E há mais. Se você cria-la para um renderização de alta qualidade, o arquivo será enorme.

Biblioteca de texturas

Você sabe organizar materiais para seu projeto? Podemos fazer exatamente a mesma coisa com as texturas. Além de ajustar os nomes e armazenar os arquivos para futura importação e uso, coletar texturas bitmaps é um outro ponto importante. Mesmo que você não for começar imediatamente, é importante saber onde procurar por texturas. Abaixo segue uma pequena lista de websites que fornecem texturas gratuitas para download.

Aplicando texturas

Para usar uma textura, precisamos aplicar um material a um objeto, e em seguida usar a textura com esse material. Sempre usamos a textura dentro de um material. Por exemplo, para fazer uma superfície que simule um piso de mármore,  teremos que usar uma textura e configurar como a superfície reagirá a luz e textura, que pode dar a superfície uma aparência apropriada de mármore usando qualquer textura. Para fazer isso, devemos usar o painel de texturas, que está localizado próximo ao botão Materials. Podemos usar um atalho do teclado para abrir esse painel: só pressione F6.

Abaixo segue uma maneira de adicionar uma textura no painel de materiais, com um menu chamado Texture.

A melhor maneira de ter todas as opções é adicionar a textura ao painel de texturas. Nesse painel, seremos capazes de ver vários botões, que representam os canais da textura. Cada um desses canais pode guardar uma textura. A textura final será um mix de todos os canaiz. Se nós tivermos uma textura no canal 1 e outra no canal 2, essas texturas serão misturadas e representadas no material.
Antes de adicionar uma nova textura, devemos selecionar um canal clicando sobre ele. Normalmente o primeiro canal é selecionado, mas se quiser usar outro, apenas clique sobre ele. Quando o canal for selecionado, clique no botão Add New para adicionar uma nova textura.

Os controles de textura são bastante similares aos controles de materiais. Podemos configurar um nome para ela, ou apaga-la se não a quisermos mais. Com o seletor, podemos escolher uma textura previamente criada – apenas clique e configure.

Agora vem a parte divertida. Após ter adicionado a textura, temos que escolher o tipo da textura. Para fazer isso, clicamos na caixa de opções de tipo da textura.

 
Existem vários tipos de texturas, mas muitas delas são procedurais e não são usadas muito. O único tipo que não é procedural é o tipo Image.
Podemos usar tipos como Clouds e Wood para criar alguns efeitos e dar as superfícies uma aparência mais complexa, ou mesmo criar uma textura de grama com alguma sujeira. Mas, na maioria das vezes, o tipo que estaremos usando é o tipo Image.
Cada textura possui o seu próprio conjunto de parâmetros para determinar como ela ficará no objeto. Se adicionarmos uma textura do tipo Wood, ela exibirá os parâmetros a seguir.

Se escolhermos o tipo Cloud, os parâmetros mostrados serão completamente diferentes.
Com o tipo Image não é diferente, esse tipo de textura tem seu próprio conjunto de configurações. Abaixo segue o painel de controle:

Para mostrar como configurar uma textura, vamos usar uma arquivo de imagem que represente uma piso de madeira. Podemos aplicar a textura a superfície e configurar como ela irá parecer, testando todos os parâmetros.

A primeira coisa a fazer é associar um material a superfície, e adicionar uma textura a esse material. Escolhemos como tipo da textura a opção Image. Será exibido as opções de configuração para esse tipo de textura.
Para aplicar a imagem como textura a superfície, apenas clique no botão Load, situado no menu Image. Quando pressionamos esse botão, seremos capazes de selecionar o arquivo de imagem.

Localize o arquivo da imagem e a textura será aplicada. Se quiser ter mais controle sobre como essa textura é organizada e colocada na superfície, precisaremos aprender como os controles funcionam. Cada vez que você fizer uma mudança nas configurações da textura, essas mudanças serão mostradas na janela de pré-visualização; use-a bastante para fazer boas mudanças.
Abaixo uma lista do que alguns dos botões podem fazer na textura:

  • UseAlpha: Se a textura possui um  canal alpha, teremos que pressionar esse botão para o Blender calcular o canal. Uma imagem possui um canal alpha quando possui algum tipo de transparência. Por exemplo, uma arquivo PNG com fundo transparente possui um canal alpha. Podemos usar isso para criar uma textura como um logo, para uma garrafa, ou adicionar uma imagem de uma árvore ou pessoa a uma superfície.
  • Rot90: Com essa opção podemos rotacionar a textura em 90 graus.
  • Repeat: Cada textura deve ser distribuída na superfície do objeto, e repetida nas linhas e colunas é a maneira padrão de fazer isso.
  • Extended: Se esse botão for pressionado, a textura será ajustada para preencher toda a área da superfície do objeto.
  • Clip: Com essa opção, a textura será cortada e seremos capazes de exibir apenas uma parte dela. Para configurar quais partes da textura serão exibidas, use as opções Min/Max X/Y.
  • Xrepeat / Yrepeat: Essa opção determina quantas vezes uma textura é repetida, se a opção de repetição estiver ligada.
  • Normal Map: Se a textura for usada para criar Mapas Normais, pressione esse botão. Essas serão as texturas usadas para mudar as faces normais de um objeto.
  • Still: Com esse botão selecionada, podemos determinar que a imagem usada como textura é uma imagem de still. Essa opção é marcada por padrão.
  • Movie: Se tiver que usar um arquivo de vídeo como textura, pressione esse botão. Isso é útil para criar uma tela de projeção de cinema ou uma tela de TV.
  • Sequence: Podemos usar uma sequência de imagens com textura também; apenas pressione esse botão. Funciona da mesma forma que um arquivo de vídeo.

Existem alguns outros parâmetros, como o botão Reload. Se sua textura sofrer qualquer alteração, precisamos pressionar esse botão para que as mudanças sejam aceitas pelo Blender. O botão X pode apagar essa textura; use-o se precisar selecionar outra imagem.
Quando adicionamos uma textura a algum material, uma ligação externa é criada com esse arquivo. Essa ligação pode ser absoluta ou relativa.  Quando adicionamos uma textura chamada “wood.png“, que está localizada na raiz do seu disco, uma ligação para essa textura será criada na forma “c:wood.png“, por exemplo, de forma que toda vez que você for abrir esse arquivo, o software irá procurar pelo arquivo no local exato. Isso é uma ligação absoluta, mas podemos usar uma ligação relativa também. Por exemplo, quando adicionamos uma textura localizada na mesma pasta de nossa cena, uma ligação relativa é criada.
Toda vez que usamos uma ligação absoluta e tivermos que mover o arquivo “.blend” para outro computador, os arquivos de textura precisam ir com ele. Para embutir o arquivo de imagem no .blend, apenas pressione o ícone do pacote-presente.

Para salvar todas as texturas usadas em uma cena, apenas acesse o menu File e use a opção Pack Data. Isso fará com que todas as texturas sejam embutidas no arquivo blend.

Mapeamento

Toda vez que adicionarmos uma textura a um objeto, precisamos escolher um tipo de mapeamento  para ajustar como a textura será aplicada no objeto. Por exemplo, se tivermos uma parede e aplicarmos um textura de madeira, devemos coloca-la como um papel de parede. Mas para objetos cilíndricos ou esféricos, ou mesmo paredes, temos de configurar de um jeito que torne a textura adaptável a topologia da superfície, para evitar efeitos como textura esticada.
Para configurar isso, usaremos as opções de mapeamento, que está localizada no menu Map Input.

Nesse menu, podemos escolher entre quatro tipo básicos de mapeamento, que são Cube, Sphere, Flat, e Tube. Se você tiver uma parede, escolha a opção que coincida com o tipo de topologia do modelo. Nesse caso, a melhor escolha seria Cube.
Uma outra opção importante é o botão UV, que permite que usemos um tipo muito importante de texturização, baseado no Mapeamento UV (mais detalhes abaixo).

Mapa normal

Esse é um tipo especial e bastante útil de textura, que pode modificar as normais da superfície. Se tivermos um piso e uma textura de blocos de cerâmica, a superfície será representada com detalhes menores desses blocos, usando esse tipo de mapeamento. É quase como modelar os blocos. Mas tudo é criado usando apenas um Mapa Normal.

Para usar esse tipo de textura, devemos ligar o botão Nor no menu Map To. Quando esse botão está ativado, podemos configurar o deslocador Nor para determinar a intensidade do descolamento normal.
Isso funciona baseado na cor do pixel da textura. Com pixels brancos, as normais não são afetadas, e com pixels pretos, as normais são totalmente transformadas. e quiser otimizar o mapeamento normal, o uso de uma textura especial é recomendado. Algumas bibliotecas de texturas possuem esse tipo de mapa normal pronto para uso. Eles podem ser chamados bump maps também.
A seguir segue um exemplo de como podemos usa-los. Pegamos uma textura de pedra e uma textura em blocos com um fundo branco e linhas pretas.

A textura de pedra é aplicada ao piso, e a texteura em blocos é usada para criar a cobertura do piso. A configuração para isso é bem simples. Apenas aplique a textura no canal mais baixo, e desligue o botão Col desse canal. Ligue o botão Nor, e essa textura irá afetar apenas as normais e não a cor do material. Qualquer imagem pode ser usada como mapa normal, mas sempre obteremos resultados melhores com uma imagem em tons de cinza preparada para ser usada como mapa normal. Agora, apenas ajuste a intensidade de Nor com o deslocador, e acompanhe a renderização.


Ative o positivo e o negativo
Alguns do botões no menu Map To podem ser ativados com valores positivos e negativos. Por exemplo, as opção Nor pode ser ativada com um clique. Se clicarmos nessa opção novamente, o texto Nor ficará amarelo. Isso significa que o Nor é invertido com valores negativos. Alguns outros botões podem apresentar a mesma opção.

Mapeamento UV

Para alguns modelos, somente colocar uma imagem em uma superfície não é suficiente. Temos que ter mais controle sobre todas as texturas, e até mesmo criar uma textura personalizada para um modelo. Com o mapeamento UV, podemos criar uma imagem de textura que combine exatamente com todas as superfícies do modelo, com a possibilidade de adicionar detalhes como sujeira e pequenas imperfeições a imagem. Algumas pinturas em texturas podem ser feitas com o Blender.
Esse tipo de edição tem que ser feita fora do Blender, com softwares de pintura como Gimp ou Photoshop. Uma vez que essa edição tiver sido criada, temos apenas que aplicar a nova textura novamente ao modelo.
O que temos que fazer para criar uma textura como essa? O processo para usar esse tipo de textura é simples, apesar da tarefa exigir um pouco de trabalho de edição. Precisamos marcar o modelo com algumas linhas chamadas de costuras (seams).
Vamos ver como trabalhar com uma parede. O primeira passo é selecionar o modelo e mudar o modo de trabalho para UV Image Editing.

Mude o modo de seleção para edge, e selecione algumas bordas. Pressione CTRL+E e escolha a opção  Add Seam. Com isso, marcamos os cortes para o modelos. Quais são as melhores bordas a serem marcadas? Aqui, teremos que usar um pouco de imaginação.

Para escolher as melhores bordas, devemos imaginar os melhores locais para marcar e revelar o modelo. Quando as costuras estiverem marcadas, abra uma nova janela e altera o tipo de janela para UV/Image Editing.

Quando essa nova janela estiver aberta, pressione o botão U. Isso chamará a função de desempacotamento e criará um layout plano com o modelo desdobrado. Algumas vezes essa operação requer um bocado de testes e ajustes para produzir um bom resultado. Mas com as costuras certas, produzirá uma imagem agradável e plana em todas as superfícies.
Agora, temos que exportar esse layout como uma imagem. Para fazer isso, usaremos um script chamado “Save UV Face Layout…“. Apenas acesse o menu UV na janela UV/Image Editing e escolha Scripts | Save UV Face Layout….
Isso chamará uma pequeno menu, com as opções desse script.

Para configurar o layout, precisamos alterar os seguintes parâmetros:

  • Size: Aqui, podemos ajustar o tamanho da imagem. Sempre use um valor grande para criar texturas de alta resolução. Use 1024, 2048, ou maior.
  • Wire: O layout irá ser salvo com os fios de todas as faces. Essa opção determina o comprimento desses fios.
  • Object: Se essa opção for ativada, o nome do objeto será usado como nome do arquivo.
  • All Faces: Essa opção diz para o script exportar todas as faces, e não apenas as faces selecionadas.
  • Edit: Com essa opção ativada, um software de edição de imagem será aberto logo após a exportação do layout.

Após editar o layout, podemos aplicar o layout como uma textura. Mas precisamos ativar o botão UV no menu Map Input. Isso fará com que o material procure por uma imagem de mapeamento UV.

Agora, tudo que temos que fazer é pressionar F12 para renderizar a imagem, e a textura será aplicada ao objeto.

Roteiros de desempacotamento

A operação de criação de um Mapeamento UV pode ser bastante tediosa para algumas pessoas, porque temos que imaginar o modelo desdobrado para marcas as costuras. Para nos ajudar nessa tarefa, existem alguns scripts para criar automaticamente as costuras e desdobrar  modelo. Um desses scripts é projetado especialmente para modelos arquitetônicos.
O nome desse script é ArchiMap UV Projection Unwrapper, e é muito fácil de usar. Apenas abra uma nova janela e escolha um Editor de UV/Image como tipo de janela. A seguir, com o menu UV, escolha a opção Script e execute o script.

O Limite do Ângulo determinará como as faces serão desdobradas. Ângulos grandes gerarão layouts com faces agrupadas, e ângulos pequenos criarão layouts com mais ilhas. O botão faces selecionado faz com que o script desdobre apenas as faces selecionadas ou todas as faces.
O botão Stretch to Boun, faz com que o layout se encaixe no layout UV. A opção Bleed Margin determina um limite para que o layout UV cresça fota dos limites da janela. E com a opção Fill Quality, podemos ajustar a qualidade geral do preenchimentos das faces, se o botão Fill Holes for pressionado.
Veja como isso funciona para esse modelo:

Selecionando o modelo e executando o script resultará no seguinte layout:

Sumário

Nesse artigo, vimos como usar texturas para dar a nossos materiais mais realismo. Existem basicamente dois tipos de texturas, procedurais ou bitmaps. Para nós, texturas bitmaps serão mais úteis para a criação de cenas com mais realismo.
Além disso, vimos como:

  • Escolher e organizar as texturas
  • Aplicar e configurar uma textura bitmap
  • Mapear uma textura em torno do modelo
  • Usar mapas normais
  • Criar um layout UV para a criação de texturas mais complexas

Traduzido de