Continuando nossa série de artigos traduzidos do site lazyfoo.net, agora veremos como realizar uma das tarefas mais comuns em jogos: ler a entrada de dados do teclado. Nesse artigo estaremos obtendo o texto usando os recursos de entrada de dados e manipulação da área de trabalho do SDL 2.
Continuar lendo Tutorial de SDL – Parte 32 – Entrada de texto e Manipulação da área de transferência
Tutorial de SDL – Parte 31 – Rolagem do plano de fundo
Continuando nossa série de artigos traduzidos do site lazyfoo.net, agora veremos como, usando uma imagem com dimensões maiores do que a área visível da tela, rolar essa imagem para exibir novas partes dela no decorrer do tempo.
Continuar lendo Tutorial de SDL – Parte 31 – Rolagem do plano de fundo
Memória no Arduino
As observações desse artigo são válidas para todas as placas exceto a Due, que possui uma arquitetura diferente
Existem três locais de memória no microcontrolador usado em placas Arduino baseados no AVR:
- Memória Flash (espaço do programa), é onde o sketch do Arduino é armazenado.
- SRAM (memória de acesso aleatório estático) é onde os sketchs criam e manipulam as variáveis quando estão em execução.
- EEPROM é o espaço de memória que os programadores podem usar para armazenar informações de longo termo.
PWM (Pulse Width Modulation) com Arduino
O exemplo
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Pins analógicos do Arduino
Neste artigo, iremos ver uma descrição dos pins de entrada analógicos de um chip Arduino (Atmega8, Atmega168, Atmega328, ou Atmega1280).
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Pins Digitais do Arduino
Os pins do Arduino podem ser configurados tanto como entrada quanto saída. Esse artigo explica o funcionamento desses pins nos dois modos. Apesar do título do artigo se referir à pins digitais, é importante observar que a gande maioria dos pins analógicos do Arduino (ATmega) podem ser configurados e usados exatamente da mesma forma que os digitais.
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O que é Arduino? Anatomia da placa Uno e do IDE
O Arduino é uma plataforma de eletrônica de código aberto baseado em hardware e software de fácil acesso. Placas Arduino são capazes de ler entrada como a luz de um sensor ou toque de um botão, ou uma mensagem do Twitter, e transforma-la em uma saída, como ativar um motor, acender um LED, publicar alguma coisa na Internet. Você pode dizer para sua placa o que fazer pelo envio de um conjunto de instruções para a placa do microcontrolador. Para fazer isso, você deve usar a linguagem de programação do Arduino (baseado no Wiring), e o Software Arduino (IDE), baseado no Processing.
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Tutorial de SDL – Parte 30 – Rolagem
Continuando nossa série de artigo traduzidos do site lazyfoo, agora veremos como rolar a tela para navegar por uma imagem cujo tamanho é maior do que a área visível.
Tutorial de SDL – Parte 29 – Detecção de colisão circular
Continuando nossa série de artigos traduzido do site lazyfoo, neste artigo veremos como detectar colisões entre dois círculos e entre um circulo e uma caixa retangular; colisão entre círculos é, de fato, uma das forma mais comuns de colisão.
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Tutorial de SDL – Parte 28 – Detecção de colisão por pixel
Continuando nossa série de artigos traduzidos do site lazyfoo, veremos que, quando sabemos detectar colisões entre dois retângulo, podemos detectar colisões entre qualquer par e imagens, já que todas as imagens são compostas de retângulos.
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