Tutorial de SDL – Parte 5 – Carregamento otimizado de superfície e alongamento suave

Agora que sabemos como carregar e exibir superfícies, vamos continuar nossa serie de artigos traduzido do site lazyfoo mostrando como tornar a exibição mais rápida. Também iremos usar uma imagem menor e estica-la para caber na tela.
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Tutorial de SDL – Parte 4 – Captura de eventos do teclado

Continuando o tutorial sobre SDL publicado originalmente no site lazyfoo, iremos ver agora como tratar a entrada de dados do usuário pelo teclado.
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OpenGL – Criando um contexto para desenho de polígonos

Antes que você possa começar a desenhar coisas com o OpenGL, precisa inicializa-lo. Isso é feito pela criação de um contexto, que é essencialmente um estado de máquina que armazena todos os dados relacionados à renderização de sua aplicação. Quando a sua aplicação é fechada, o contexto é destruído e tudo que ele armazena é apagado da memória.
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Introdução ao OpenGL usando SDL – parte 2

Assumindo que você já tenha passado pela primeira parte desse tutorial, o artigo irá expandir o tema iniciado no primeiro, de modo a manter tudo o que foi aprendido na memória. Nesse ponto você deve ter um conhecimento usável sobre rotação, translação e renderização de formas 3D simples. Assim, nesse artigo iremos cobrir os tópicos adicionais: carregamento de texturas, mapeamento de texturas e fumaça.

Introdução ao OpenGL usando SDL – parte 1

Nesse artigo, iremos cobrir a básico da maravilhosa api gráfica OpenGL. Que fique bem claro para começo de conversa que o OpenGL é um tópico bem extenso para se cobrir em apenas um tutorial. Por isso, esse artigo simplesmente será uma introdução ao assunto. Mas, como em todos os HOW-TOs, algumas coisas são esperadas do leitor. Você deve entender de C++, SDL e alguns conceitos de matemática (geometria/álgebra, nada muito complexo). Dito isso, vamos começar…

Guia de programação de jogos para Linux

Esse artigo visa explicar os conceitos básicos para quem quer começar a desenvolver jogos que rodem no linux. Aqui falaremos sobre componentes como GCC, SDL ou OpenGL. Para quem desenvolve para o ambiente Windows, o componente básico para efeito de comparação seria basicamente o DirectX.